Haurrentzako kolektiboa biltzeko jokoak

Zer egin dezakete klase psikologikoko jokoak?

  1. Giro psikologiko ona sortzen laguntzen dute.
  2. Gidariaren bidez, nerabeek konfiantza eta elkar laguntzen ikasten dute, talde osoak ezarritako zereginak konpontzeko, eta ez banan-banan.
  3. Haurrak lankidetza eta elkarrekintza trebetasunetan trebatu dira.

Zaila da haurrentzako kolektiboa biltzeko jolasen garrantzia balioestea. Jarraian, eskolako eta nerabezaroentzako jolasak prestatzen ari gara. Haurrei zuzendutako klase-liderrak ez ezik, haurrentzako lagunekin izaten dituzten gurasoek ere erabil ditzakete.

Nerabeentzako ezagun eta jolasak

"Laguntza itsuari"

Joko hau parte-hartzaile pare bat behar da. Horietako batek "itsu" eta "gida" papera betetzen du. Lehenengoa aurreztuta dago eta gela mugitu behar du, mugimenduaren norabidea aukeratuz bere ekimenez. Beste parte-hartzailearen eginkizuna "itsuak" ez direla gelako objektuei aurre egiten diela ziurtatzea da.

"Arrisku larriak"

Joko honetan, parte-hartzaile guztiek "arrezifeak" eta "ontziak" banatzen dituzte. Bigarrenak begiak itxi egiten ditu, espazioan zehar nabigatzen dutenei ikusten duten "arrezifeen" gidaritzapean soilik. Arrezifeen zeregina ez da ontziak haiekin kolpatzea baimentzea.

Puxika batekin jolastea

Haurrak lerroan daude, eskuak sorbalda gainean ipini. Parte-hartzaile bakoitzak baloi bat ematen du, eta bularraren atzean zutik eta aurrealdean aurrez aurre dagoen artean estutu behar da. Jokoaren baldintza: hasieran pilotak ezin dira eskuak zuzendu ondoren, eskuak ez dira aurreko sorbaldetatik kenduko. Jokoaren baldintzak - "beldar" horrelako errail bat mugitzeko, beraz, pilotak ere ez lurrean erortzen dira.

"Robot-makina automatikoa"

Jokoa "Laguntza zaleen" jokoaren gogorarazten du. Bi jokalari biltzen ditu. Horietako batek "robot" baten eginkizuna betetzen du, bere operadorearen zereginak burutzen dituena. "Operator" prozesua kudeatzen du. Horrela, talde honek ekintza batzuk egin behar ditu. Adibidez, marraztu irudi bat edo antolatu gauzak modu berri batean prestakuntza gela batean. Garrantzitsua da "robotak" ez duela aldez aurretik "operadorearen" asmoa ezagutzen.

"Hausnarketa"

Joko honetan, parte-hartzaile pare bat parte hartzen dute. Hasieran horietako lehenek "ispilu" baten papera jokatzen dute eta bestea "pertsona" da. Jokoaren baldintzak: "ispilu" rola egitean parte-hartzaileak "pertsona" mugimendu motelak errepikatu behar ditu, hausnartu. Lehen txandaren ostean, parte-hartzaileek lekuak aldatzen dituzte.

"Trolls"

Partehartzaileek gela inguruan ibili ohi dira, "mendietan", bozgorailuak ohartarazten du: "mendien espirituek gurekin ikusten dute!" Seinalea entzun ondoren, parte-hartzaileek zirkulu batean bildu behar dute parte ahulak ezkutatzen zirkuluaren erdian. Gero, esaldi hau entzuten dute: "Ez gara mendien espiritu beldur!".

Horren ondoren, berriro parte hartzen dute gelan eta jokoa hasten da berriro.

Joko hau burutzen denean, egoera garrantzitsu bat "kode esaldi" errepikapen zehatza da.

"Zenbatzea"

Joko honetan parte hartzen duten ikasleen taldea bi azpiguneetan banatu behar da. Partida hasi aurretik, parte-hartzaile guztiek zenbaki jakin bat dute. Talde bakoitzeko bi liderrak (marrazkiak aukeratzen dituztenak) ahalik eta lasterren izendatu beharko dute taldeko kide guztien kopuruaren batura. Lehiaketaren lehen fasea amaitu ostean, ostalaria aldatu egin da.