Jokoaren arauak backgammon laburrean

Backgammon laburra bi jokalari oso zaila da, baina partida oso interesgarria da. Taula berezi bat behar du, 24 zelula dituena, puntu deitzen diena. Baldintza bereziak ere erabil daitezke zelulen taldeen izendapenarekin, baita Jokatzeko Eremuaren zati batzuk ere.

Elementu bakoitzaren izenak eta ezaugarriak ulertzeko nahiko zaila da, batez ere ume txiki batentzat. Hala ere, nahi baduzu, denbora gutxian egin dezakezu. Artikulu honetan, hasiberrientzako argazki back laburrean erreproduzitzeko arauak eskaintzen zaizkigu, guztiek beharrezko kontzeptuak ikas ditzaten eta partida ikasteko.

Jokoaren arauak orkestra backgammon laburrean

Jokoaren arauak backgammon laburrean ulertzeko, lehenik eta behin, marrazkia honela ezagutuko duzu:

Jokalarien antolaketa hau jokoarekin hasten da. Aldi berean, jokalari bakoitzaren alde daude 2 gelaxka bakoitzeko 6 gelaxka, etxe eta patio deitzen direnak. Atal hauek barrutik banatzen dira, "bar" deritzon jokorako eremuaren gainetik irtenda. Zelula antzeko zelulak kontrako aldean, hurrenez hurren, etsaien etxea eta patioa deitzen zaie.

Jokalari bakoitzeko elementu guztiak 1etik 24ra zenbakitzen dira, bere etxetik hasita. Kasu honetan, zenbaki bat egiten da parte-hartzaile bakoitzeko azken elementua aurkariaren lehen puntua dela. Iruditik ikus daitekeen bezala, jokoaren hasieran bi jokalarien zuzentzaile guztiak eremuan jartzen dira, 6 puntuan 5 txip, 8tik 3ra, 13an - 5 eta 24an - 2.

Lehiaketako batean, parte-hartzaile bakoitzak bere txipak norabide jakin batean mugitu behar ditu. Zehazki, zuriek honako eskema honen arabera mugitu beharko lukete:

Zuzen beltzaren jabeak, hurrenez hurren, bere arsenalak kontrako noranzkoan mugitzen du. Jokoaren jokalari bakoitzaren helburua backgammon laburra da - pixkanaka-pixkanaka mugitu zure txip guztiak zure etxera, ondoren, taula gainean eraman.

Jokoaren hasieran, bi parte-hartzaileek dadoa jaurtitzen dute nor izango den lehenengoa zehazteko. Puntu kopuru handiena gainditu dutenak lehenengo mugimendua egiten du eta txipak hezurretan adierazten diren puntuetara mugitzen du, honako arau hauek kontuan hartuta:

  1. Zuzentzaile guztiek norabide bakarrean mugitzen dira - Zenbaki handiak dituzten zelulak txikiagoak dira.
  2. Zuzentzailea ezin da "itxita" gelaxkan jartzen, hau da, aurkariaren aurkako bi aurkari edo gehiago dituena.
  3. Hezur bakoitzeko zenbakiak mugimenduak dira, baina konbinatu daitezke. Horrela, jokalari 5 eta 3 jaitsi bada, txip ezberdinak edo bat 8 ​​puntu izan daitezke aldi berean, baina horretarako beharrezkoa den tarteko puntua irekita dago.
  4. Bi bikoitz kasuan, mugimendu kopurua bikoizten da, hau da, jokalaria 6-6 jaitsi bada, txipak 4 aldiz 6 puntura mugitu behar ditu.
  5. Ahal izanez gero, lehiakideak mugikor guztiak erabil ditzake. Ezinezkoa da zirriborroen mugimendua uko egitea.
  6. Zelula batean aurkari bakarra badago, jokalariak "jan" du bere zuzentzailearekin eta "barra" batera bidali. Kasu honetan, beste parte-hartzaileak hasieran txanda erabili beharko du txanda eremura itzultzeko. Jokalari jokoa sartzeko aukera ez badago, jokalaria txanda gainditzen du.
  7. Txip guztiak etxetik itzuli ondoren, parte-hartzaile bakoitzak taula batetik ateratakoan hasten da, hezurretan adierazitako puntuetaraino mugitu edo gutxienez. Irabazleak azkarrago egin du zereginarekin.

Eskuadra eta zuzentzaileak jolasean arau laburrak ezagutzea gomendatzen dizugu .